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Game Development – Survival Game – Rock Speed-Sculpting + Infos [Ger]


Hallo,
In diesem Video werde ich mal mein zweites Projekt vorstellen, welches parallel zum Youtube-Projekt
läuft. Es Handelt sich um ein Spiel, das ich derzeit
als Modellierer mit einem kleinen Team entwickel Das ist jetzt nicht direkt eine Vorstellung,
ich zeige einfach mal wie ich für unser Spiel ein Felsen erstelle, und
sag das ein und andere zum Projekt und wie ich soein Felsen herstelle. Der Herstellungsprozess eines Felsen lässt
sich bei mir in 4 Phasen unterteilen. In der ersten Phase habe ich ein einfaches
Grundobjekt modelliert, das sehr Grob die Zielform hat, davon habe
ich keine Aufnahmen gemacht. In der Zweiten Phase habe ich dieses Grundobjekt
in ZBrush eingeladen, ZBrush ist das Programm, das grad zu sehen ist,
es handelt sich um ein Sculpting-Programm, wo ich mit meinem Grafiktablett die Dreidimensionale
Form gestalten kann. Das Programm ist vergleichbar mit Photoshop,
nur in 3D. Zunächst fängt man sehr Grob an, und wird
immer feiner. Wie man grade sieht, sieht es noch nicht wirklich
nach einem Felsen aus, das wird sich aber mit der Zeit und der Verwendung
verschiedener Pinsel ändern. In der Dritten Phase wird das Modell dann
Exportiert, ein Low-Poly-Modell erstellt, sowie eine UV, aber dazu gleich mehr. Wie man vielleicht erkennt, soll es ein Rötlicher
Klippen / Wüsten-Felsen werden, denn das Spiel,
woran ich derzeit Arbeite, soll in Afrika spielen.
Genauer gesagt wird es Survival-Spiel, ja klar gibt es schon sehr viele Survival-Spiele,
aber es geht mir nicht in erster Linie um Geld,
sondern um die Tatsache, mal ein richtiges Spiel erstellt und veröffentlicht zu haben,
ich gehe da mit einer ähnlichen Motivation wie an meinen Videos heran, das bedeutet auch,
dass ich sehr viel Wert auf Qualität setze. Eventuell wird unser Team auch später eure
Hilfe benötigen, denn wenn wir auf Steam Greenlight sind, würden wir uns über jedes
Vote freuen, aber ich bin sehr zuversichtlich, dass ernste
Projekte wie dies es auf Steam schaffen, erst recht mit eurer Hilfe.
Übrigens, wenn du gut Modellieren/Programmieren kannst, oder gut afrikanische Musik komponieren
kannst, dann würden wir uns über deine Bewerbung
freuen. Naja weiter zum Spiel, wir haben uns sehr
viel vorgenommen, daher weiß ich nicht, ob alles beim release schon enthalten ist.
Geplant ist ein Multiplayer, ein Craftingsystem, ein Buildingsystem uvm
Damit es nicht einfach nur um das bauen von eigenen Häuser bzw. Hütten geht oder das
Überleben in der Wildnis vor Gefahren wie Wildtiere,
ist auch noch eine gute Story geplant, die Tempel mit Rätseln beinhalten soll, mehr
kann ich aber dazu noch nicht groß sagen. Wir haben auch schon einige Tiere, wie Nashorn
/ Zebra / Elephant uvm, insgesammt sind es schon ca 13 Tiere und mehr sind noch geplant. Ein festen Release für das Spiel gibt es
noch nicht, erstmal müssen wir noch weitere Assets wie Felsen ansammeln,
um vernünftige Landsachaften zu designen. Geplant ist aber noch ein Trailer in diesem
Jahr Wie man erkennt sitze ich grad an den feineren
Details des Felsens, da ich die Grundform abgeschlossen habe.
An alle ZBrush-Fans, für die Scharfe kannten nutze ich den Brush “TrimSmoothBorder” und
für die feinen Risse “Orb_Cracks” Den Brush “TrimSmoothBorder” kann man im ZBrush
verzeichnis finden, den Ort sowie den Downloadlink für “Orb_Cracks”
werde ich in die Beschreibung schreiben, vorausgesetzt dass ich den Link finde. Achja zu protokoll, ich bin nicht grade sehr
gut in ZBrush, ich hab erst vor kurzem angefangen diese Software zu nutzen, aber demnoch finde
ich, dass ich passable ergebnisse liefern kann.
Ich könnte natürlich noch mehr Arbeit pro Felsen rein stecken, um die noch besser zu
machen, aber ich habe keine Lust 2 Jahre an den Felsen
zu sitzen, denn an diesem Felsen z.B habe ich schon über 8 Stunden dran gesessen, da
sieht man mal wieviel Arbeit in so kleinigkeiten stecken
kann, früher dachte ich zumindest, dass sowelche Felsen
in Spielen in wenigen Minuten modelliert werden. Das ist derzeit der 6. Felsen, geplant sind
ca 30 – 40, denn ich finde, jeder Felsen sollte individuell aussehen, 30 – 40 hört sich zwar
sehr wenig an, aber die meisten Spiele nutzen viel wenigere, heufig wird der selbe Felsen
mehrmals genommen, einfach mit einer anderen Rotation, Skallierung
oder mit einer anderen Farbe. Nun kommt die 3. Phase, hier wird das Modell
mit einer Hohen und einer niedrigere Polygon-Auflösung exportiert.
Ein Polygon ist ein Dreieck, und jedes Drei-Dimensionale Objekt besteht aus vielen von denen.
In Spielen werden wenigere Polygone bevorzugt, da jedes Polygon etwas Zeit benötig, um berechnet
zu werden. Nachdem beide Modelle exportiert wurden, wird
bei dem geringer ausgelösten Modell eine UV-Map erstellt. Als UV-Map werden die Informationen bezeichnet,
die definieren, wo welcher Ausschnitt einer Textur,
bzw eines Bildes auf dem Modell dargestellt werden soll, dazu muss man das Modell zerschneiden.
Wie man hier erkennt makiere ich grade die Kanten, die geschnitten werden sollen, damit
man das Modell später gut auf der Map entfalten kann,
dazu schadet es nicht, ein gutes räumliches Vorstellungsvermögen zu haben, denn diesen
Vorgang kann man vergleichen mit dem abgerollten Würfel,
nur etwas komplizierter. Ich kann noch was zu meinem nächsten Videoprojekt
sagen, ohne jetzt zuviel Spannung aufbauen zu wollen, wird es das kompizierteste Video,
das ich jemals erstellt habe. Ich bin erst vor kurzem mit der Recherche
fertig geworden, und das war nicht grade einfach, da man bei dem Thema, das ich mir ausgesucht
habe sehr viel falsch machen kann musste ich sehr genau sein, mir sind sogar
Fehler auf Wikipedia aufgefallen. Die Herausforderung war, alle Informationen
klar und fehlerfrei zusammen zu fassen, und zwar so, dass man es leicht vesteht. Sozusagen könnte ich das Video ohne Animationen
schon direkt auf Youtube zum Anhören stellen, aber ich wäre nicht ich, wenn ich keine extrem
komplizierten Animationen und unnötig viel Energie darein stecken würde.
Derzeit Modelliere ich alle Objekte für die Szenen, die Zeit die allein für das Modellieren
schon vergangen ist, sind ca 20 Stunden, und ich würde schätzen, dass ich grad mal
zu 1/7 fertig bin. Nicht vergessen, danach muss ich immernoch schneiden. Eventuell könnt ihr nun auch nachvollziehen,
warum es solang dauert, bis ein Video kommt, es sei auch noch dazu gesagt, dass ich für
mein Fachabi lernen muss und nicht die ganze Zeit am Computer arbeite, ich bin ja
auch nur ein Mesch. Zurück zum Felsen, wie man Sieht bin ich
mit dem Makieren der Kanten fertig und habe das Modell aufgeschnitten,
danach muss ich kleinere Schnittfehler und UV-Entspannungsfehler korrigieren und die
UV-Kordinaten platzspaarend auf der Map ausrichten. Zuletzt in der Phase nummer 4 wird mit dem
Programm X-Normals eine Normal und Occlusion – Map aus dem High Modell generiert.
Ein Modell in einem Spiel hat nicht einfach eine Textur, es gehört mehr dazu, wie z.B
die Normalmap, die Normalmap gibt Informationen über die Oberflächenbeschaffenheit an,
so kann man auf ein Modell mit einer niedrigeren Auflösung, die höhere simulieren.
Die Occlusion-Map gibt vorberechnete Schatteninformationen an, die lässt das Objekt realistischer wirken.
Ich kann mal den Vergleich zwischen ein High-Modell, Low-Modell und einem Low-Modell mit Normalmap
einblenden. …
Der Grafische unterschied ist selbsterklärend, wie gesagt, das Highmodell frisst im Spiel
zuviel Platz und Leistung, darum muss man so umständliche Wege gehen. Das War schon alles, ich habe zwar danach
noch einige Fehler behoben, die man erst erkennt … Das war schon alles, ich habe zwar danach noch einige Fehler behoben, die man erst erkennt wenn man die Maps berechnet hat, aber dafür
habe ich jetzt keine weiteren Aufnahmen mehr, ist auch nicht besonderlich interessant. Falls noch fragen oder Videowünsche für
diesen Kanal sind, bitte ich euch sie mir mitzuteilen.
Ich würd mich über Feedback und einer Bewertung freuen, wenn ihr mehr wollt könnt ihr mich
auch abonnieren. Dann würde ich Sagen, tschüss, bis zum nächsten
Video

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